全能遊戲設計師

青衫取醉

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作為壹名遊戲設計師,陳陌覺得自己的人生很完美。
他所研發的遊戲,每壹款都載 ...

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第641章 吃雞的魅力

全能遊戲設計師 by 青衫取醉

2019-2-1 14:50

  也不怪大家理解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得壹哆嗦。
  陳陌笑了笑:“不不不,這是另壹款遊戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是壹回事。看概念稿吧。”
  看到投影屏幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。
  哦,是這個“絕地求生”啊!
  再看遊戲的基礎概念,倒是挺符合“絕地求生”這個名字的,100人降落到壹座荒島上,只能有壹個人活到最後,確實是“絕地”。
  陳陌開始講解遊戲的壹些基本概念和設定。
  遊戲的核心樂趣。
  地圖機制。
  角色動作。
  槍支系統與配件。
  道具系統與刷新機制。
  載具相關內容。
  ……
  《絕地求生》的遊戲模式並不復雜,雖然具體到壹些細節設定上比較繁雜,但基礎設定很好理解。
  簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜索物資,互相殘殺至只剩壹人。同時為了控制遊戲時間、驅使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。
  至於其他的,就全都是為了遊戲更加豐富、更加好玩所加入的細節設定。
  講完之後,陳陌看了看眾人:“怎麽樣,都明白了吧?”
  沒什麽人提出疑問,因為陳陌講得很明白,遊戲的機制也根本不難理解。
  或許唯壹的疑問是……就這樣?
  顯然,這和很多人心目中那種開創新的大作有些相去甚遠,沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時候那種震撼。
  只從設計概念稿上看的話,《絕地求生》這款遊戲只是在玩法上有所創新,其他方面真沒什麽特別值得稱道的。
  就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰鬥,主要的殺傷來自於子彈,展現效果也不會像《黑暗之魂》那麽突出。
  可能……因為是今年的第壹個項目,所以先做個簡單項目練練手吧?
  很多人都是這樣的想法。
  陳陌笑了笑:“好,既然沒問題,散會。”
  ……
  很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的遊戲理念時,都會多少有壹些輕視,原因很簡單,因為這遊戲的玩法看起來並不酷炫。
  顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。
  地圖、槍械、載具、配件、道具、動作等等方面,其實在其他大型FPS遊戲中多多少少都有,談不上有什麽太大的創新。
  唯壹值得吹壹吹的就是這個養蠱壹樣的遊戲模式,但玩家們真的會接受麽?還是要存疑。
  其實在平行世界的國外,曾經也有過壹些生存類遊戲,比如前兩年曾經出現過壹款叫做《喪屍之圍》的生存類遊戲,玩家扮演壹名末世中的士兵,需要在根據地抵禦喪屍的進攻,同時不斷地搜刮物資存活下去。
  確實取得了壹定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到“大火”的地步。
  而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手遊,肯定也是要奔著暢銷榜第壹去的。
  《絕地求生》看起來就像是壹款混雜著生存元素的FPS遊戲,僅憑著壹個點子,能勝過那些傳統的FPS遊戲嗎?
  陳陌的答案是,能。
  很多人在分析《絕地求生》這款遊戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:“無非就是壹個點子而已!”
  可事實上,MOBA也是壹個點子,大型MMORPG也是壹個點子,絕大多數經典遊戲的雛形都是壹個點子。
  關鍵是妳能不能把這個點子完善成壹個豐富的遊戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。
  如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優於市面上的壹切FPS遊戲(僅指遊戲的好玩程度),這並不是壹種偶然,而是遊戲理念指導下的必然結果。
  《絕地求生》的魔力主要在於五個方面。
  第壹是強隨機性和始終保持的新鮮感。
  第二是操作的可成長性。
  第三是松弛有度的遊戲節奏。
  第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。
  第五是豐富的爽點和刺激點。
  把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他FPS遊戲比較壹下,就可以很明確地看出吃雞這款遊戲到底牛逼在哪。
  假如以《絕地求生》的評分作為100分的話,能夠以此對其他的競品遊戲作出打分。
  傳統的FPS遊戲(對戰類):50 100 30 70 70
  FPS遊戲(單機類):30 100 100-100
  《守望先鋒》:60 80 30 30 80
  《英雄聯盟》:100 100 100 80 100
  當然,並不是說《絕地求生》秒殺這些遊戲,其他遊戲有自己的優點,並沒有納入評價範圍。
  只是說在這五點上面,《絕地求生》有著非常明確的優勢。
  在強隨機性和新鮮感方面,這是保證遊戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯盟》類似,都是每開壹局都會獲得全新體驗的遊戲。
  單機類FPS遊戲各項指標都很好,但唯獨這壹點上,不能為玩家提供強隨機性的遊戲體驗,就算再好玩,打通的次數多了也會覺得枯燥。
  而傳統的FPS對戰遊戲,戰鬥往往爆發在幾個關鍵地點,打的多了會覺得有種似曾相識之感。
  《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰地點上的既視感仍舊是無法解決的問題。
  比如推車圖,每逢拐角必打壹波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對於下壹盤的期待感也就會大幅下降。
  而這正是《絕地求生》的壹大殺手鐧,因為地圖夠大、飛機航線不同、毒圈不同、飛某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的遊戲體驗。
  至於操作的可成長性,則是指玩家能否通過重復訓練來不斷地提升自己的水平。
  這點是FPS遊戲的傳統優勢,不用多說。唯壹值得壹提的是,因為《守望先鋒》中存在嚴重的陣容克制關系,有時候練槍法也並不壹定就能贏,所以扣分了。
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